Kurdami virtualios realybės žaidimus studentai įkvėpimo sėmėsi ir iš mito apie Kauno drakoną

2017-04-18 09:15

Virtualios ekskursijos po Kauną, galimybė žaisti krepšinį istorinėse miesto vietose tuomet, kai pasaulį drebino du didžiausi karai istorijoje, bei mitas apie Kaune miegantį drakoną ir jo kiaušinių paieška – visa tai į virtualią realybę perkels Kauno technologijos universiteto (KTU), Austrijos ir Vokietijos universitetų studentai. Į komandas susibūrę jaunuoliai visą balandžio mėnesį kurs virtualios realybės žaidimų prototipus, kuriuos balandžio 7 d. pristatė Kauno miesto savivaldybei.   

Tarptautinis tarpdisciplininis studijų projektas „Virtual Reality Marketing“, KTU Ekonomikos ir verslo fakultete (EVF) šiais metais vykstantis jau trečią kartą, subūrė KTU, Dortmundo taikomųjų mokslų universiteto (Vokietija) ir Kremso taikomųjų mokslų universiteto (Austrija) studentus. Pirmą kartą prie projekto prisijungė ir KTU talentų akademijos „GIFTed“ pirmakursiai.

Daugiau skirtumų, daugiau idėjų

Michaelis Reineris, Kremso taikomųjų mokslų universitete dėstantis programų sistemas, šiuolaikinę IT komunikaciją, socialinių tinklų ir virusinę rinkodarą, verslo ir duomenų analitiką, sako, kad Austrijos verslo administravimo studentai nori ne tik bendradarbiauti su užsienio šalių universitetų studentais, bet ir susidurti su skirtingais požiūriais, dalyvauti diskusijoje, generuoti naujas idėjas.

„Studentams pateikus tam tikrą užduotį, galiu nesunkiai nuspėti, koks bus jų požiūris į gautą problemą. Visai kitokį rezultatą galima pasiekti tą pačią užduotį skyrus grupei studentų, studijuojančių informatiką, technologijos mokslus, verslo administravimą, marketingą. Tokiu būdu gaunama daugiau ir įvairesnių idėjų, o tai reiškia ir geresnį galutinį rezultatą“, – įsitikinęs M. Reineris, jau trečius metus dalyvaujantis projekte.

Labai svarbus „Virtual Reality Marketing“ aspektas – tarpdiscipliniškumas, leidžiantis studentams pamatyti, kad baigus studijas ir pradėjus savo karjerą, teks dirbti labai skirtingose komandose, o neretai ir skirtingose veiklos srityse.

„Teorija leidžia pamatyti turimas galimybes, todėl tai yra labai svarbi studijų dalis, tačiau praktinė patirtis, kurią studentai gauna iš tokio tipų projektų, yra neįkainojama, nes parodo, kurios iš tų galimybių būsimam specialistui yra daugiau ar mažiau tinkamos, o tai, mano nuomone, yra raktas į sėkmę“, – teigė pašnekovas.

Išmoks peržengti „nusivylimo lygmenį“

Visos projekte dalyvaujančios komandos organizacijai turėjo parengti pristatymą apie siūlomas virtualios realybės žaidimų idėjas. Austrijos universiteto dėstytojo nuomone, studentams pravartu išmokti priimti neigiamą atsakymą: „Atvejus, kai pradedantieji verslininkai, manantys, jog turi puikią idėją, kreipiasi į įmones, o šių atsakymas daugeliu atvejų būna „ne“, vadinu „nusivylimo lygmeniu“.

Todėl, jo nuomone, daug naudingiau šią patirtį gauti paskaitų ar projekto metu, nei baigus universitetą ir pradėjus dirbti, kai nuo idėjos pristatymo priklauso ne tik asmens savimeilė, bet ir būsimas atlygis. Ankstyva patirtis, mokėjimas „išgyventi“ nusivylimą, sprendimų, idėjų paieška taip pat yra gyvybiškai svarbi šio projekto dalis.

„Nekantrauju pamatyti, ką studentai sugalvos šiais metais, nes žinau, kad jų potencialas – didžiulis. Jeigu Kauno miesto savivaldybė taip pat tai pamatys, šios idėjos gali nueiti ilgą kelią“, – mano M. Reineris.

Pašnekovo teigimu, jau trečius metus vykstančio projekto privalumai – tarptautiškumas, nes studentai susirenka iš skirtingų Europos regionų, neformalūs renginiai, padedantys jaunuoliams geriau pažinti vieniems kitus, išplėsti kontaktų ratą.

„Linkėčiau, kad ateityje į projektą įsitrauktų dar įvairesnių specialybių studentai“, – sakė M. Reineris.

Įkvėpė naujoji Europos kultūros sostinė

Projekte dalyvaujantis KTU studentas Mantas Gailius, pirmame kurse studijuojantis Programų sistemas ir priklausantis talentų akademijai „GIFTed“, su komandos nariais kuria virtualios realybės žaidimą „Awake the Dragon“ (liet. „Pažadink drakoną“). Šiuo žaidimu bus siekiama pristatyti naująją Europos kultūros sostinę 2022 metams – Kauną.

Pasak studento, žaidimas implikuos Kauno mitą apie čia pasislėpusį ir miegantį drakoną bei leis ieškoti jo kiaušinių išmėtytų viso miesto teritorijoje.

„Per šią savaitę suspėjome padaryti tik žaidimo prototipą, kuris, beje, pavyko kur kas geriau nei tikėjomės. Norėtume sukurti ir taip ištobulinti šį žaidimą, kad jį būtų galima naudoti įvairiose konferencijose, Universitete ir Kaune vykstančiuose renginiuose“, – sakė M. Gailius.

Vaikinas teigė visada norėjęs sudalyvauti tarptautiniame projekte, todėl pasitaikius galimybei, nedvejodamas prisijungė prie „Virtual Reality Marketing“ projekto, kuriame naudojamos šiuolaikinės technologijos, virtuali realybė, pasitelkiamos novatoriškos idėjos, studentai gali patys kažką sukonstruoti.

M. Gailiui iki šiol vykęs darbas su užsienio studentais buvo labai įdomus, nes leido išplėsti pažinčių ratą, sumažinti kalbos barjerą, pamatyti, kokių įgūdžių ir idėjų turi kitų šalių studentai.

Žaidimas – turistams ir krepšinio mėgėjams

Dortmundo taikomųjų mokslų universiteto (Vokietija) Informatikos studentė Juli Helmich-Blümel kartu su kitais komandos nariais, iš kurių penki – KTU studentai, kuria virtualios realybės žaidimą „Kaunas Ball“. Mergina paaiškino, kad žaidimas nukels į žinomas tarpukario Kauno istorines vietas, tuo pat metu žaidėjui leidžiant žaisti krepšinį.

„Norime, kad žaidimas paskatintų norą domėtis Kaunu, atvykti į šį miestą ir atrasti gražiausias jo vietas“, – sakė Vokietijos studentė.

Jos nuomone, dalyvavimas „Virtual Reality Marketing“ projekte yra puiki patirtis, nes pavyksta pamatyti ne tik užsienio universiteto darbo „virtuvę“, bet ir sutikti skirtingų studijų programų studentus.

„Tikiuosi, kad pasibaigus šiam projektui, visi papildysime žinias apie virtualią realybę, būsime patobulinę savo komandinio darbo įgūdžius, pagilinę marketingo, komunikacijos gebėjimus, mokėdami aiškiai ir patraukliai pristatyti savo idėjas verslo atstovams“, – kalbėjo Juli Helmich-Blümel.

Projekto idėja gimė Suomijoje

EVF Marketingo katedros dėstytoja Elena Vitkauskaitė pasakojo, kad projekto idėja gimė Suomijoje, dalyvaujant intensyviose „Erasmus“ programose: „Norėdami bendradarbiauti toliau ir tęsti pradėtas iniciatyvas panašiomis tematikomis, kartu su kitais dėstytojais sugalvojome kurti naują projektą – taip gimė „Virtual Reality Marketing“ idėja.“

„Pirmasis blynas nebuvo prisvilęs. 2015 metais pirmą kartą surengtas projektas puikiai pavyko, todėl jį organizuojame jau trečius metus iš eilės. „Virtual Reality Marketing“ suteikia studentams galimybę pamatyti, išbandyti kažką naujo, prisiliesti prie virtualios realybės kūrimo, sukurti žaidimą tikrai įmonei ar organizacijai ir pabendrauti su užsienio studentais“, – projekto privalumus vardijo E. Vitkauskaitė.  

Dėstytojos nuomone, bendras Lietuvos ir užsienio studentų darbas, susidūrimas su skirtingais požiūriais, idėjomis yra labai vertinga patirtis ir viena iš priežasčių, kodėl gimė šis projektas. „Studentai pamatys, kad būsima darbo kasdienybė yra labai tarpdiscipliniška, t.y. teks dirbti su skirtingų sričių specialistais įmonėse ar kuriant nuosavą verslą“, – pažymėjo E. Vitkauskaitė.  

Pasak lektorės, pirmaisiais metais žaidimų prototipai buvo kuriami dvejoms Austrijos įmonėms, kurios liko labai patenkintos rezultatais. Žaidimus, pasibaigus projektui, toliau vystė Vokietijos studentai. Sukurti virtualios realybės žaidimai, kaip sėkmingas verslo ir universitetų bendradarbiavimo pavyzdys, buvo demonstruojami tiek Vokietijoje, tiek Austrijoje, tiek Lietuvoje, pavyzdžiui, žaidimų kultūros parodoje „GameOn“.

E. Vitkauskaitė pažymėjo, kad projekto metu išvystytos idėjos patiko ir verslo įmonėms. Praėjusiais metais žaidimų prototipus studentai kūrė mažoms Lietuvos bendrovėms.

„Šiemet žaidimai kuriami Kauno miesto savivaldybei. Pristačius jų idėjas, savivaldybės atstovai su nekantrumu domėjosi, ar šios idėjos virs realiais žaidimais, – sakė viena iš projekto iniciatorių. – Būtų smagu, jei pasibaigus trečiajam projektui, turėtume pirmą tikrą sėkmės istoriją, kai žaidimas patiktų įmonei ne tik kaip studijų projekto rezultatas, bet taptų realiu produktu ar realiai naudojama aplikacija“.

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •