Pereiti prie turinio

Mokslininkai pristato kompiuterinį žaidimą, skirtą demencija sergančių pacientų slaugams

Svarbiausios | 2019-04-11

Kauno technologijos universiteto (KTU) Informatikos fakulteto (IF) mokslininkai drauge su užsienio kolegomis sukūrė pirmąjį kompiuterinį žaidimą, skirtą demencija sergančių pacientų slaugytojams. Žaidimas suteikia galimybę virtualiai patirti kasdienes situacijas, spręsti jose kylančius iššūkius ir tokiu būdu įgyti reikalingų įgūdžių ir žinių darbui su demencija sergančiais pacientais. Žaidimas bus nemokamas ir laisvai prieinamas internete.

Senstančioje visuomenėje demencija tampa viena iš sunkiausių ir labiausiai paplitusių ligų. Skaičiuojama, jog iki 2030 metų net 74,4 milijonai žmonių pasaulyje bus susidūrę su skirtingomis šios ligos formomis.

Nors vaistais galima sušvelninti ligos simptomus, visiškai veiksmingo jos gydymo nėra, todėl nuolat ieškomi ir bandomi įvairūs nefarmaciniai metodai, galintys pagerinti pacientų gyvenimo kokybę. Taikant tokius metodus dėmesio centre atsiduria globėjo-slaugytojo mokymas ir pasirengimas susidurti su įvairiomis ligos sukeltomis ar su ja susijusiomis situacijomis.

Pasak KTU profesoriaus ir projekto IT komandos, kuriančios programinę įrangą, vadovo Ryčio Maskeliūno, taikomųjų žaidimų, skirtų demencija sergantiems žmonėms, netrūksta. Jie leidžia pacientams savarankiškai tikrinti savo simptomų progresą, intelektinį ir motorinį pajėgumą. Vis dėlto KTU mokslininkų su partneriais kuriamas produktas – pirmasis bandymas sukurti edukacinį žaidimą demencijos pacientų slaugams.

Žaidime patiriamos realios situacijos

Rytis Maskeliūnas

„Demencija yra sudėtinga ir palaipsniui blogėjanti būsena. Dažnai žmonėms pritrūksta žinių ir įgūdžių tinkamai pasirūpinti sergančiuoju, juolab, kad daugeliu atveju tą daro šeimos nariai, artimieji, kurie šioje srityje profesinės patirties neturi. Kita vertus, profesionalius slaugytojus lydi tokie iššūkiai kaip didžiulis darbo krūvis ir simptomų įvairovė. Tyrimai rodo, jog slaugytojai dažnai susiduria su nerimu, depresija, bejėgiškumo jausmu ir kitais psichologiniais iššūkiais“, – atkreipia dėmesį R. Maskeliūnas.

Žaidime pateikiamos įvairios situacijos ir iššūkiai, su kuriais kasdien susiduria demencija sergantys ir juos slaugantys žmonės. Žaidimo metu vertinami pagrindiniai paciento gyvenimo kokybės ir psichologiniai aspektai, kaip alkis, higiena ar nuotaika. Žaidimo tikslas yra išlaikyti kuo geresnę paciento gyvenimo kokybę. Jis yra paprastas ir aiškus, vienos sesijos trukmė – 30 minučių, per kurias praeina kelios virtualios dienos.

„Norėjome sukurti tokią žaidimo aplinką, kurioje žmogus galėtų išgyventi autentiškas situacijas, siekiame išprovokuoti žaidėjų jausmus ir taip paruošti juos realiam gyvenimui. Tačiau tai nereiškia, jog visas sudėtingas situacijas atvaizduojame detalia grafika, priešingai – paprastas animuotas žaidimo dizainas leidžia žaidėjui įsijausti į kasdienines situacijas, tačiau jų nesureikšmina“, – aiškina R. Maskeliūnas.

Palankiai vertina tiek slaugytojai, tiek pacientai

Žaidimas skirtas tiek patyrusiems slaugytojams, tiek turintiems mažiau praktikos ir norintiems priimti intuityvius sprendimus. Žaidėjas gali rinktis – pirmiausia išbandyti nemokamus kursus internete (MOOC), skirtus demenciją sergančiųjų slaugytojų mokymams arba tiesiog pradėti žaisti ir pasitikrinti informaciją ten, kur jaučiamas poreikis.

Lietuvos mokslininkai jau atliko pirminį programos vertinimą su žmonėmis, kurie rūpinasi savo tėvais, taip pat su vyresnio amžiaus žmonėmis – tiek sveikais, tiek jaučiančiais demencijos simptomus. Tyrimo rezultatai parodė, jog žaidimą teigiamai įvertino ir slaugytojai, ir sveiki vyresnio amžiaus žmonės, o demencija sergantys pacientai jį įvertino ypač teigiamai. Tolimesni bandymai bus vykdomi demencija sergančiųjų slaugos namuose Portugalijoje, Graikijoje, Italijoje ir Švedijoje.

Sužaidybintas mokymosi procesas – efektyvesnis

Pasak KTU profesoriaus, tokie rezultatai sutampa ir su kitais panašaus pobūdžio žaidimų efektyvumo vertinimais. Tyrimai atskleidžia, jog siekiant žinias ir įgūdžius įtvirtinti, sužaidybintas mokymosi procesas gali būti iki 30 proc. efektyvesnis už tradicinį mokymąsi. Besimokantiems tai ypač patrauklus metodas – kai informacijos turinys ir kiekis yra vienodi, net iki 65 proc. žmonių mieliau renkasi mokytis žaidžiant žaidimus nei skaitant ir klausant paskaitų.

Žaidimai yra naudojami įgūdžiams lavinti įvairiose srityse, pavyzdžiui, virtualaus mokymo padedami darbuotojai praktikuojasi valdyti konvejerį nestabdant gamybos ar yra supažindinami su tam tikromis gamybinėmis erdvėmis, įrenginiais ir panašiai.

Žaidimų, skirtų demencija sergančių pacientų slaugytojams vystymas yra projekto „iDO“ dalis. Projekto metu technologijų ir inovacijų pagrindu kuriamas visas mokymo paketas. Projekto koordinatorius – Lundo universitetas (Švedija). Projekto partneriai –  Kauno technologijos universitetas (KTU), Nacionalinis sveikatos ir mokslo apie senėjimą institutas (Italija), Atėnų Alzheimerio ir su liga susijusių sutrikimų asociacija (Graikija), konsultavimo įmonė „Virtual Campus“ (Portugalija), mokslinių tyrimų ir plėtros bei konsultavimo ir mokymo centras „Tech4Care“ (Italija).

Projektas dalinai finansuojamas ES programos Erasmus+, sutarties Nr: 2017-1-SE01-KA202-034585