Besikeičianti informacinių technologijų (IT) industrija, naujausios pagalbinės dirbtinio intelekto (DI) programos, didelė IT specialistų paklausa bei kintantys mokymosi poreikiai skatina ieškoti naujovių švietimo srityje, leisiančių esamiems ir būsimiems darbuotojams įgyti žinių jiems priimtinu, šiuolaikišku būdu. Tai ypač aktualu programavimo srityje, kurioje dėl šio proceso kompleksiškumo dažnai kyla mokymo sunkumų. Kauno technologijos universiteto (KTU) bei Lenkijos, Portugalijos ir Italijos universitetų mokslininkai siūlo šį procesą sužaidybinti.
„Žaidybinimas – tai mokymosi metodas, kuriame procesas yra pateikiamas panašiai kaip tradicinis žaidimas – panaudojant elementus ir principus, tokius kaip lygiai, taškai ar lyderių lentelės“, – paprastai sukurto sprendimo esmę paaiškina KTU mokslininkas Rytis Maskeliūnas. Pasak jo, pagrindinė tokio metodo siekiamybė – mokymąsi paversti tokia pat malonia ir iššūkius keliančia veikla kaip ir žaidimas. Šis dinamiškas būdas turėtų besimokančiuosius paskatinti labiau įsitraukti į mokymosi veiklą bei padėti lengviau įsiminti informaciją.
Kuria asmeninį mokymosi procesą
Kaip vieną iš pagrindinių mokymosi žaidžiant privalumų KTU profesorius išskiria galimybę asmeniškai adaptuoti mokymosi procesą pagal kiekvieno besimokančiojo konkrečius poreikius, gebėjimus ir pažangos lygį.
Maskeliūnas pasakoja, kad pateiktų užduočių asmeniškas adaptavimas – kompleksiškas procesas, kurio pradžioje nustatomos studento pradinės žinios, gebėjimai ir stipriosios bei silpnosios pusės. Tuomet padedant DI ar dėstytojui parenkami tikslai, numatoma, ką studentas turi pasiekti ir sugeneruojamas jo individualus mokymosi planas.