Edukaciniai muziejai: skaitmenizacija turi potencialą sprendžiant regioninės atskirties problemas

Svarbiausios | 2021-02-17

COVID-19 akivaizdoje, užsidarius daugumai sektorių, tarp jų ir kultūros bei švietimo įstaigoms, susiduriama su skaitmeninio turinio trūkumu – ne visa edukacinė veikla yra pasiekiama moksleiviams. Beje, dėl skirtingų priežasčių, pavyzdžiui, atstumų tarp miestų ar laiko stokos, ir anksčiau kai kurie moksleiviai neturėdavo galimybės apsilankyti muziejuose ar kitose švietimo įstaigose. Pasak Jolitos Rudgalvienės, Lietuvos švietimo istorijos muziejaus direktorės, pandemija paaštrino klausimus, susijusius su skaitmenizacija ir paskatino spręsti regioninės atskirties problemą.

„Lietuvoje atskirtis tarp miesto ir kaimo iš tiesų ir didelė ir skausminga. Regionuose yra vaikų, nė karto nebuvusių muziejuje, kai tuo tarpu didmiesčiuose edukacijų pasiūla yra milžiniška“, – sako J. Rudgalvienė.

75 proc. apklaustų muziejų Europoje teigia, kad kartu su skaitmenizacija padidėjo prieinamumas ir susidomėjimas švietimu. J. Rudgalvienė pastebi, kad Europoje jau kuris laikas populiarios iniciatyvos, kai ne lankytojai ateina į muziejų, o muziejus eina pas lankytojus.

Skaitmeniniai pokyčiai – neatsiejami nuo mokyklų veiklos kultūros

Kauno technologijos universiteto (KTU) profesorė Loreta Huber sako, kad mokymosi aplinkos samprata šiandien nesibaigia mokyklų sienomis – skatinamas mokymasis ir gamtoje, muziejuose, ir virtualiai. Vis dėlto, nors švietimo įstaigos ir siekia įsigyti bei pasitelkti įvairiausias priemones, informacinių ir komunikacinių technologijų įrangą, kuri yra skirta mokytojų skaitmeninio raštingumo kompetencijai tobulinti, skaitmenizuojant Lietuvos edukaciją dar yra kur tobulėti.

„Visi žinome, kad ugdymas sudėtingas procesas ir šiame kontekste mokinių mokymasis, nors ir esminis veiksnys bei galutinis tikslas, yra tik viena didelės dėlionės dalių. Įsigijus brangią įrangą ir pasitelkus technologijas, bet nieko daugiau nekeičiant, mokymasis tikrai nepasikeis. Norint atlikti sisteminius pokyčius, turi vystytis visa mokyklos veiklos kultūra“, – teigia L. Huber.

Pasak jos, skaitmeninis ugdymas yra itin svarbus, tačiau pasigirsta nuomonių, jog technologijos gali trukdyti reikštis kūrybiškumui. Daugelis technologijomis pagrįstų žaidimų ir užsiėmimų yra „iš anksto paruošti“, leidžiantys vaikams atlikti, baigti veiklą. Dingsta problemos sprendimui reikalingas kūrybiškumas ar išradingumas.

Loreta Huber

„Vis dėlto yra technologinių sprendimų ar žaidimų, kurie skatina vaikų kūrybinį tobulėjimą ir lavina problemų sprendimo įgūdžius, tiek individualiose, tiek grupės veiklose. Pasitelkus technologijas ir jas derinant su kitomis mokymosi priemonėmis, pavyzdžiui, simuliacijos ar meno ištekliais, galime tikėtis itin gerų rezultatų“, – tvirtina L. Huber.

Svarbu atsižvelgti į vartotojų skaitmeninį raštingumą

Skaitmeninių technologijų padedami šiandieną turime galimybę ne tik dirbti iš namų, bet ir virtualiai keliauti po žymiausius Europos miestus, meno parodas ar muziejus, stebėti spektaklius. Tačiau, anot L. Huber, nors technologijų naudojimas vis auga, žmonių galimybės internete skiriasi priklausomai nuo jų amžiaus, poreikių ar išsilavinimo nulemtų problemų.

„Vis dėlto, nepaisant individualių skirtumų, skaitmeninė erdvė turi milžinišką potencialą palengvinti informacijos ir paslaugų pasiekiamumą. Taigi kuriant virtualius ar audiovizualinius produktus svarbu galvoti apie vartotoją bei paslaugos prieinamumą“, – sako L. Huber.

Puikus to pavyzdys – teatrai ir muziejai, kurie siūlo audiogidus įvairiomis kalbomis, parodas su garsiniu vaizdavimu, pritaikytu silpnaregiams ir akliesiems, ar spektaklius su surtitrais ir filmus su specialiai pritaikytais subtitrais klausos sutrikimą turintiems žmonėms. Kaip pastebi KTU profesorė, Lietuvoje, kaip ir visame pasaulyje, vis labiau populiarėja virtualūs 360 turai ir 3D parodos.

Technologijos ir jų taikymas atveria kelius išplėstajai tikrovei (angl. extended reality, XR). Virtuali realybė tampa vis populiaresnė kultūros ir meno srityje. Tai atveria ne tik virtualaus turo galimybes, bet ir kelius kūrybiškumo ugdymui.

„Akivaizdu, jog be jau esančio muziejaus virtualaus nebus, bet virtuali realybė suteikia naujas galimybes pergalvoti ir iš naujo kurti muziejų, kuris atskleidžia Lietuvos švietimo istorijos aspektus“, – teigia KTU profesorė.

Lietuvos švietimo istorijos muziejaus direktorė J. Rudgalvienė pritaria ir pabrėžia, kad itin svarbus yra bendravimas, šiuo atveju tarp muziejaus atstovų ir jaunimo: „Dažnai norisi jauniems žmonėms pasiūlyti patiems papasakoti, ką jaučia vartydami tarpukario vadovėlį, arba paklausti, kokias emocijas jiems kelia sovietmečio uniforma. Aktualumo paieškos – tai kasdieninis muziejininkų darbas.“

Trys iš keturių naujų produktų patiria nesėkmę

Skaitmeninius iššūkius Lietuvos švietimo istorijos muziejui padės spręsti KTU produkto vystymo projekto (PVP) modulio studentai. Tačiau tyrimai rodo, kad tik vienas iš keturių naujai sukurtų produktų rinkoje patiria sėkmę, o maždaug 40-50 proc. išteklių, investuotų į kuriamus produktus, yra švaistomi nesėkmingiems projektams.

Kaip teigia L. Huber, viena iš nesėkmės priežasčių gali būti tradicinių tyrimų ir produkto kūrimo metodų taikymas. Pasaulis šiandien keičiasi greitai, atsiranda nauji iššūkiai, o su jais ir kitokios galimybės, todėl studentams reikia išmokti kurti ir įvesti į rinką naujus produktus ar paslaugas dar universitete.

„Universitetų partnerystė su nevyriausybinėmis organizacijomis ir verslo sektoriumi yra ypač aktuali, nes prisideda prie naujų žinių, gerosios patirties ir pilietinio aktyvumo skatinimo. Mane žavi jaunoji karta. Studentai yra kūrybingi, žingeidūs ir iniciatyvūs. Tuo tarpu verslo, viešojo sektoriaus ar nevyriausybinių organizacijų atstovai gali studentams perduoti vertingą patirtį“, – sako ji.

KTU Komunikacijos ir informacijos valdymo technologijų studijų programos studentai ieškos sprendimų susijusių su istorinės edukacinės klasės filmuotos medžiagos rengimu bei artefaktų pristatymu moksleiviams, virtualiu muziejaus turu bei Lietuvos švietimo istorijos muziejaus šimtmečiui skirtų renginių „Liudijant praeitį daryti poveikį ateičiai“ organizavimu.

„Visgi skaitmeninės atskirties mažinimo apimtys vis dar nepakankamos, tad studentų įsitraukimas yra itin reikšmingas. Įvairios iniciatyvos ir projektai jau davė puikių rezultatų. Toks mokymasis leidžia studentams pažinti profesinę tikrovę ir susieti teorinę medžiagą su praktikoje reikalingais įgūdžiais“, – sako L. Huber.

PVP modulis yra realaus produkto ar paslaugos kūrimo projektas. Modulyje studentai mokosi tarpkryptinėse komandose patirtiniu būdu (angl. learning by doing) bendradarbiaudami su KTU mokslininkais ir socialiniais partneriais ir spręsdami realius iššūkius.

We are using cookies to provide statistics that help us give you the best experience of our site. You can find out more or switch them off if you prefer. However, by continuing to use the site without changing settings, you are agreeing to our use of cookies.
Sutinku