Pereiti prie turinio

Rimantas Gatautis: „Norint ilgalaikių santykių su vartotoju – reikia sužaidybinti organizacijų veiklas“

Svarbiausios | 2015-09-04

Žaidimas svarbus ne tik vaikams. Sužaidybinimas (angl. gamification) gali būti nukreiptas į įvairias sritis: mediciną, studijas, visuomenines veiklas, verslą. Tuo įsitikinęs Kauno technologijos universiteto Ekonomikos ir verslo fakulteto (KTU EVF) profesorius Rimantas Gatautis. 

Įmonės, vertindamos kylančius iššūkius, priverstos ieškoti naujų būdų ir metodų ne tik kaip atkreipti vartotojų dėmesį, bet ir kaip įtraukti juos į veiklas, lemiančias ilgalaikius santykius su įmone. Kaip viena iš perspektyvių krypčių, įgalinančių šio tikslo siekimą, pastaraisiais metais įvardijama sužaidybinimo koncepcija.

Sužaidybinimo filosofija paprasta – panaudojant tam tikrus elementus iš žaidimų, juos pritaikyti veikloms, nesusijusioms su žaidimais, jas padarant linksmesnes ir patrauklesnes. 

Pasak R. Gataučio, geras žaidimas yra tas, kuris „užkabina“, o jį žaisdamas prarandi laiko pojūtį, labai susikoncentruoji ir jauti turįs kontrolę. Svarbu išlaikyti gebėjimų ir sudėtingumo balansą, nes žaidimui esant pernelyg paprastam – darosi nuobodu, per daug sudėtingam – stinga kantrybės ir linksmumo. 

Loterija išsprendė problemą

R. Gatautis sužaidybinimą iliustravo pavyzdžiu. Kompanija „Volkswagen“ Švedijoje vykdė „Linksmosios teorijos“ (angl. The Fun Theory) visuomeninį projektą. Vietoje, kurioje vykdavo daug avarijų, buvo pastatyta greičio matavimo kamera. Važiavusieji leistinu greičiu būdavo nufotografuojami ir dalyvaudavo loterijoje. Prizinis fondas buvo susirinktas iš piniginių baudų, kurias tekdavo sumokėti greitį viršijusiems vairuotojams.

Sužaidybinimo rezultatas ir vertė miestui buvo akivaizdūs – vidutinis greitis toje miesto vietoje sumažėjo 32 proc.

Švedijoje vykdyta iniciatyva yra išorinės motyvacijos pavyzdys, nukreiptas į visuomeninę problemą – greičio viršijimą. Visgi, KTU profesoriaus R. Gataučio teigimu, sėkmingesnis sužaidybinimas yra tuomet, kai veikiama vidinė žmogaus motyvacija.

Vertė ir įmonei, ir vartotojui

Tuo tarpu įmonės kontekste sužaidybinimą galima pritaikyti tokiose veiklose kaip vartotojų įtraukimas, darbuotojų motyvacija, vartotojų ir darbuotojų edukacija, inovacijų valdymas, asmeninis tobulėjimas. Į sužaidybintas veiklas įtraukti vartotojai yra labiau linkę bendrauti ir prisirišti prie tam tikros įmonės ar prekės ženklo.

„Sužaidybinimas, vartotojus įtraukiant į prekės ženklą bei jiems atliekant veiksmus, kuriančius vertę, gali būti taikomas, siekiant tikslingai pakeisti vartotojų nuostatas ir elgseną ir tuo pačiu kuriant vertę ne tik vartotojams, bet ir įmonei“, – teigė R. Gatautis. 

Įtraukimas lemia ilgalaikius abipusiai naudingus vartotojų ir įmonės santykius, kurie verslui reiškia viena – kliento lojalumą ir pelną. Žaisdami, vartotojai tam tikras veiklas ima atlikti už įmonę. Pavyzdžiui, prisideda prie produkto vystymo, komunikacijos ar tiesiog intensyvesnio paslaugų naudojimo.

Sužaidybinant įmonių veiklą, siekiama paskatinti tikslingą vartotojų elgseną, kuriančią vertę abiems pusėms – tiek vartotojui, tiek įmonei. Vertė vartotojui reiškia smagiai praleistą laiką, naujas žinias, apdovanojimus, socialinį statusą, įmonei – prisiminimą, asociaciją su įmone, lojalumą.

Persikels ir į aukštąsias mokyklas

R. Gataučio teigimu, kompleksinio sužaidybinimo Lietuvoje beveik nėra. Įmonės nenori sužaidybinti veiklų, nes tai kainuoja daug pinigų, pastangų ir atima daug laiko.

KTU profesorius neabejoja, kad sužaidybinti galima ir studijų procesus. Jauniausiajai, Z kartai, augančiai su naujausiomis technologijomis, mokymasis ateityje taps neatsiejamas nuo žaidybinių elementų, įdomiai, kūrybiškai ir patraukliai perteiksiančių studijų medžiagą.

Šis straipsnis yra mokslinio projekto „Socialiniais žaidimais įgalintas vartotojų įtraukimas į vertės kūrimą IRT (informacinių ir ryšių technologijų) plėtros kontekste“ dalis. Mokslinis tyrimas finansuojamas Europos socialinio fondo lėšomis pagal visuotinės dotacijos priemonę.