Kauno technologijos universiteto Ekonomikos ir verslo fakultetas (KTU EVF) savo Marketingo studentus moko pažinti šiuolaikinį vartotoją ir jo poreikius, suteikia naujausias žinias, reikalingas plėtojant naujoves ir taikant netradicinius sprendimus realiose rinkos sąlygose. To buvo siekiama ir atvirame EVF seminare „Sužaidybinimo taikymo galimybės plėtojant įmonių marketingo veiklą“, kurio metu buvo pristatyta Marketingo valdymo magistrantūros studijų programa, nuo rugsėjo startuosianti jau ir Klaipėdoje.
Lietuvos Marketingo Asociacijos (LiMA) Klaipėdos skyriaus organizuoto renginio metu skaitmeninio marketingo specialistas profesorius dr. Rimantas Gatautis klausytojus ne tik supažindino su sužaidybinimo metodika ir jos taikymo galimybėmis, bet siekė pademonstruoti kaip skirtingi sužaidybinimo modeliai veikia praktikoje.
„Visas gyvenimas yra žaidimas – žaidimus mes matome kasdien, įvairiomis formomis, patys užsiimdami sužaidybintomis veiklomis, kurios mums padeda pasiekti išsikeltus tikslus. Pjaudami žolę, eidami įprastu maršrutu į darbą ar mokyklą, kiekvienas iš mūsų stengiasi šias veiklas paversi žaidimu, siekdami jas padaryti malonesnėmis ir lengvesnėmis“, – apie kasdienį sužaidybinimo taikymą pasakojo R. Gatautis.
Pasak profesoriaus, siekdamos pritraukti vartotojus ir praturtinti jų patirtį, įmonės turėtų taikyti sužaidybinimo metodiką. Skirtingi šio metodo taikymo būdai vartotojui gali suteikti skirtingas vertes – socialines, ekonomines ir t.t.
„Žaidimai padeda sukurti ilgalaikius santykius, paremtus pridėtine verte. Veiklos žaismingumas padeda užmegzti emocinį ryšį tarp vartotojo ir įmonės, o tokį ryšį nutraukti sunku. Svarbiausia – suprasti vartotojo motyvaciją – pažinti savo klientą ir jo poreikius“, – pabrėžė R. Gatautis.
Sužaidybinimo taikymas turėjo milžinišką poveikį įvairioms pasaulinėms kompanijoms, nuo 30% padidėjusių „Domino‘s Pizza“ pardavimo pajamų, iki 2 milijonų „like“ mygtuko paspaudimų „American Express“ Facebook paskyroje – visa tai pasiekta taikant sužaidybintas sistemas ir aplikacijas.
Atėjęs išbandyti žaidimo vartotojas yra susidomėjęs, o įmonės tikslas yra tą susidomėjimą išlaikyti ir išnaudoti. Privalu sugebėti suderinti sudėtingumo ir nuobodumo lygį. Per lengvas žaidimas žaidėjui neatneš pasitenkinimo, nekurs vertės ir taps nuobodžiu, o per sudėtingas žaidimas nepadės sukurti emocinio ryšio ir išlaikyti vartotojo – jis greitai pasitrauks. Tačiau iššūkis svarbu – tereikia palaikyti balansą tarp žaidėjo nuolat įgyjamų sugebėjimų ir naujų lygių sudėtingumo.
„Mūsų tyrimas neleidžia abejoti – sužaidybinimo taikymas akivaizdžiai labiau pritraukia vartotoją. Patys vartotojai, įsitraukę į šias veiklas, vienareikšmiškai pripažįsta, kad žaidimai jiems teikia naudą: malonumą žaisti, socializaciją, padidėjusią motyvaciją, kompetenciją“, – apie savo ir kitų EVF Marketingo katedros dėstytojų atlikto tyrimo rezultatus pasakojo R. Gatautis.